APOSTA: BASQUETE

5 min. de leituraúltima atualização: 05.28.2024

APOSTA BETBUILDER SGM

Uma aposta BetBuilder SGM é uma aposta agregada composta por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento faz referência a todo o conteúdo de um bilhete BetBuilder betslip. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

6.2 SELEÇÃO E RESULTADOS DA APOSTA

Todas as seleções de basquete SGM devem vencer (sem empates, de nenhum tipo) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não ganha, a menos que explicitamente especificado neste documento, será definida como perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem canceladas por qualquer motivo (como um jogador selecionado não participar da partida - consulte a seção 4), toda a aposta será cancelada.

Por exemplo, as seleções de uma equipe para vencer uma partida em que haja um empate após a prorrogação (ou tempo normal, se nenhuma prorrogação for disputada), mesmo quando o empate não tenha sido oferecido através do BetBuilder, serão consideradas perdedoras. Isso não será importante para os jogos da NBA ou NBL, uma vez que eles jogam períodos repetidos de prorrogação até que uma equipe vença, mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de basquete de acordo com suas regras de competição individuais. Da mesma forma, as seleções ‘Corrida para X’ em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada serão consideradas perdedoras, independentemente de uma seleção ‘nenhuma equipe para alcançar X’ esteja disponível como uma seleção alternativa ou não.

6.3 PRORROGAÇÃO

Todas as partidas de basquete serão determinadas de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

6.4 MERCADOS DE SEGUNDO TEMPO / ÚLTIMO QUARTO

Todas as seleções de mercado do segundo tempo e último quarto de tempo incluem as prorrogações, se ocorrerem. Por exemplo, uma seleção total de pontos para o segundo tempo incluiria os pontos marcados no segundo tempo e em quaisquer períodos de prorrogação disputados.

6.5 MERCADOS ESPECÍFICOS PARA JOGADORES

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador entrar na quadra como um jogador ativo em qualquer ponto relevante da partida, independente de a seleção em questão referir-se a um período específico da partida. Se um jogador nunca entrar na quadra durante uma partida, as seleções específicas para aquele jogador serão canceladas. Por exemplo, uma seleção de um determinado jogador para marcar mais de 10,5 pontos no segundo tempo estaria ativa (e, portanto, considerada perdedora) se aquele jogador jogasse os primeiros dois minutos de uma partida, se machucasse e não voltasse ao jogo, independente de nunca ter estado em quadra no segundo tempo. No entanto, se aquele jogador se machucou pouco antes do início do jogo, foi retirado da escalação inicial (ou banco) e nunca entrou na quadra, a seleção e, portanto, a aposta, seriam anuladas.

6.6 PARTIDAS ADIADAS E INCOMPLETAS

Quando uma partida for adiada ou ficar incompleta e retomada ou jogada posteriormente dentro de 24 horas (inclusive) da hora programada originalmente para iniciar, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em partidas disputadas que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão canceladas. Assim que as 24 horas tiverem expirado, todas as apostas serão canceladas e reembolsadas.

6.7 PARTIDAS ABANDONADAS

Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadrará na regra de 24 horas para jogos adiados, conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes de seu final natural, as seguintes regras se aplicam:

a) Os SGMs serão anulados se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não entrou na quadra como jogador ativo. As regras descritas abaixo são todas sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

b) Se todas as seleções dentro de um SGM no jogo já forem vencedoras, onde o fato do abandono não impactou o resultado de cada seleção, o SGM em sua totalidade será tratado como vencedor. Por exemplo, um SGM de 2 etapas contendo uma seleção de pontos acima do total e um certo jogador para marcar mais de 10,5 pontos, em um jogo onde os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou mais de 10 pontos antes de o jogo ser posteriormente abandonado, será tratado como vencedor. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplica a uma seleção abaixo do total de pontos, onde um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.

3. Se uma única seleção de um SGM for perdida e uma partida for abandonada, o SGM será tratado como perdedor, onde independentemente do fato do abandono, a(s) seleção(ões) em questão foi irrevogavelmente concluída. Por exemplo, um SGM que inclui um primeiro jogador a marcar a seleção, em um jogo onde um jogador diferente marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será tratado como um perdedor. Neste caso, a aposta já tinha perdido e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.

c) Se não houver nenhuma seleção perdida em um SGM e houver pelo menos uma seleção nula no momento do abandono de uma partida, o SGM será considerado nulo. Esta regra se aplica onde uma ou mais seleções ainda estão indecisas sobre o abandono e podem ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, um SGM que inclua uma seleção de pontos acima do total, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda está abaixo da quantidade necessária, será tratado como nulo. Neste caso, a seleção total de pontos ainda estava indecisa e pode ter ganho ou perda se não fosse pelo abandono, portanto a aposta será anulada.

6.8 MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local do jogo for diferente (alterado) ao anunciado, todas as apostas nesta partida serão anuladas.

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